8.5 KiB
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问题分析 - 发车命令服务器无响应 v3.9.6
📋 问题描述
用户在v3.9.5版本(20秒超时 + 3并发)下进行批量发车测试,出现了所有账号全部超时的问题。
测试环境
- 账号数量:6个
- 超时设置:20秒
- 并发数:3个
- 结果:所有6个账号全部超时,成功率0%
日志分析
✅ WebSocket连接已建立: token_xxx (全部6个成功)
📤 发送消息: car_getrolecar {} (全部6个成功发送)
💓 发送心跳消息 (只有心跳在不断发送/接收,没有 car_getrolecarresp)
❌ 请求超时: car_getrolecar (20000ms) (全部6个超时)
📊 统计信息: {total: 6, success: 0, failed: 6} ✅ (统计正确)
关键发现:
- ✅ 6个账号全部成功建立WebSocket连接
- ✅ 6个账号全部成功发送
car_getrolecar命令 - ❌ 服务器20秒内没有返回任何
car_getrolecarresp响应 - ⚠️ 只有心跳消息在不断收发,但查询命令没有响应
🔍 根本原因分析
客户端没有问题 ✅
我们已经做了所有客户端能做的优化:
- ✅ 超时从5秒 → 10秒 → 20秒
- ✅ 并发从6个 → 5个 → 3个
- ✅ 连接错峰间隔从300ms优化
- ✅ 连接重试机制优化(5次重试)
- ✅ 统计逻辑修复
但问题仍然存在!
问题在服务器端 ❌
从日志中明确可以看到:
- 客户端正确发送了命令
- WebSocket连接是活跃的(心跳正常)
- 服务器根本没有返回
car_getrolecarresp响应
这说明:服务器端没有处理 car_getrolecar 命令,或者拒绝响应
🤔 可能的服务器端原因
原因1:账号未加入俱乐部 ⭐ 最可能
car_getrolecar 是查询"俱乐部车辆"的命令。
如果账号未加入俱乐部:
- 服务器可能直接忽略此命令
- 不返回任何响应(包括错误响应)
- 导致客户端永久等待直到超时
验证方法:
- 打开游戏
- 检查这6个账号是否都已加入俱乐部
- 如果未加入,先加入俱乐部再测试
原因2:服务器反批量检测机制
服务器可能检测到:
- 短时间内(3秒内)
- 多个不同账号(6个)
- 发送相同命令(
car_getrolecar)
触发了服务器端的反批量/反作弊机制:
- 服务器识别为异常行为
- 自动拒绝响应这些请求
- 保护服务器免受批量攻击
验证方法:
- 完全串行执行(并发=1)
- 增加账号之间的延迟(3秒或更长)
- 观察是否能成功
原因3:服务器端命令未实现(批量场景下)
- 游戏功能模块单独测试时可能成功(单个账号请求)
- 但批量场景下服务器可能有不同的处理逻辑或限制
- 服务器可能检测到多个并发请求后直接拒绝
✅ v3.9.6 优化方案
优化1:降低默认并发到1个(完全串行)
目的:避免服务器认为这是批量操作
修改:src/stores/batchTaskStore.js 第50行
// 从
const maxConcurrency = ref(
parseInt(localStorage.getItem('maxConcurrency') || '3')
)
// 改为
const maxConcurrency = ref(
parseInt(localStorage.getItem('maxConcurrency') || '1')
) // 默认1以避免服务器反批量检测
效果:
- 一次只执行1个账号
- 账号之间完全隔离
- 模拟人工逐个操作
优化2:增加账号间隔到3秒
目的:让服务器认为这是多个独立的、间隔较长的操作,而不是批量脚本
修改:src/stores/batchTaskStore.js 第257-259行
// 从
// 每个连接间隔300ms,21个连接总计6.3秒
const delayMs = connectionIndex * 300
// 改为
// 每个连接间隔3000ms(3秒),6个连接总计18秒
const delayMs = connectionIndex * 3000
效果:
- 账号1:立即执行
- 账号2:3秒后执行
- 账号3:6秒后执行
- 账号4:9秒后执行
- 账号5:12秒后执行
- 账号6:15秒后执行
总耗时:15秒(连接) + 6 × 20秒(每个账号最多20秒) = 约135秒(2分15秒)
🧪 验证步骤
步骤1:单独测试(游戏功能模块) ⭐ 最重要
目的:确认账号本身是否支持发车功能
- 打开"游戏功能"页面
- 选择第1个账号(805服-0-705493385-悦805-1_1)
- 点击"查询俱乐部车辆"按钮
- 观察结果
情况A:单独测试失败
❌ 查询失败,错误码: xxx
可能原因:
- 账号未加入俱乐部
- 账号不支持此功能
- 服务器端此功能未启用
解决方案:
- 在游戏中加入俱乐部
- 确认账号等级/权限满足要求
- 联系游戏管理员确认功能是否可用
情况B:单独测试成功
✅ 查询到 4 辆俱乐部车辆
说明:
- 账号本身支持此功能
- 问题在于批量场景
- 继续步骤2
步骤2:批量测试(v3.9.6配置)
前提:步骤1单独测试成功
- 重启开发服务器(
npm run dev) - 打开批量自动化面板
- 选择6个账号
- 只勾选**"发车"**任务
- 点击"开始执行"
期望结果(成功)
⏳ Token token_xxx 将在 0.0秒 后建立连接
⏳ Token token_xxx 将在 3.0秒 后建立连接
⏳ Token token_xxx 将在 6.0秒 后建立连接
...
✅ [token_xxx] 查询到 4 辆车
✅ Token完成: 805服-0-xxx
...
📊 统计信息: {total: 6, success: 6, failed: 0} ✅
期望结果(仍然失败)
❌ [token_xxx] 发车任务失败: Error: 请求超时: car_getrolecar (20000ms)
📊 统计信息: {total: 6, success: 0, failed: 6}
如果仍然失败:
- 说明即使完全串行+间隔3秒,服务器仍然拒绝响应
- 可能需要更长的间隔(5秒、10秒甚至更长)
- 或者服务器端有其他未知的限制
📊 配置对比表
| 版本 | 超时 | 并发 | 账号间隔 | 总耗时(6账号) | 成功率 |
|---|---|---|---|---|---|
| v3.9.3 | 5秒 | 6个 | 0秒 | ~5秒 | 0% ❌ |
| v3.9.4 | 10秒 | 6个 | 0秒 | ~10秒 | 0% ❌ |
| v3.9.5 | 20秒 | 3个 | 0.3秒 | ~40秒 | 0% ❌ |
| v3.9.6 | 20秒 | 1个 | 3秒 | ~135秒 | 待测试 ⏳ |
💡 后续建议
如果v3.9.6仍然失败
方案1:进一步增加延迟
修改 batchTaskStore.js 第259行:
const delayMs = connectionIndex * 5000 // 5秒间隔
// 或
const delayMs = connectionIndex * 10000 // 10秒间隔
总耗时:
- 5秒间隔:30秒(连接) + 6 × 20秒 = 150秒(2分30秒)
- 10秒间隔:60秒(连接) + 6 × 20秒 = 180秒(3分钟)
方案2:增加随机延迟
模拟人工操作的随机性:
// 3-7秒的随机延迟
const randomDelay = 3000 + Math.random() * 4000
const delayMs = connectionIndex * randomDelay
方案3:联系服务器管理员
如果上述所有方案都失败,说明:
- 服务器端对此功能有严格的限制
- 可能需要服务器端配置修改
- 或者此功能不支持批量操作
建议:
- 联系游戏管理员或开发团队
- 说明批量发车需求
- 询问是否有API限流或反批量机制
- 寻求服务器端配置调整
如果单独测试就失败
说明账号本身的问题:
- 在游戏中加入俱乐部
- 确认账号权限和等级
- 手动在游戏中测试发车功能
🔄 版本信息
- 版本号:v3.9.6
- 修复日期:2025-10-08
- 影响范围:
src/stores/batchTaskStore.js(默认并发数、账号间隔延迟)
- 向后兼容:✅ 完全兼容(用户可手动调整并发数)
- 破坏性变更:❌ 无(只是默认值变更)
📝 相关文档
⚠️ 重要提示
此问题很可能是服务器端限制导致的。客户端已经做了所有可能的优化:
- ✅ 超时时间充足(20秒)
- ✅ 完全串行执行(并发=1)
- ✅ 账号间隔足够长(3秒)
- ✅ 连接重试机制完善(5次重试)
如果v3.9.6仍然失败,强烈建议:
- 先在游戏功能模块单独测试每个账号
- 确认账号是否已加入俱乐部
- 如果单独测试成功但批量失败,说明服务器有反批量机制
- 考虑进一步增加延迟(5-10秒)或联系服务器管理员
批量自动化的成功率取决于服务器端的限制,而不是客户端的优化。