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xyzw_web_helper/MD说明文件夹/问题分析-发车命令服务器无响应v3.9.6.md
2025-10-17 20:56:50 +08:00

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问题分析 - 发车命令服务器无响应 v3.9.6

📋 问题描述

用户在v3.9.5版本20秒超时 + 3并发下进行批量发车测试出现了所有账号全部超时的问题。

测试环境

  • 账号数量6个
  • 超时设置20秒
  • 并发数3个
  • 结果所有6个账号全部超时成功率0%

日志分析

✅ WebSocket连接已建立: token_xxx (全部6个成功)
📤 发送消息: car_getrolecar {} (全部6个成功发送)
💓 发送心跳消息 (只有心跳在不断发送/接收,没有 car_getrolecarresp)
❌ 请求超时: car_getrolecar (20000ms) (全部6个超时)
📊 统计信息: {total: 6, success: 0, failed: 6} ✅ (统计正确)

关键发现

  1. 6个账号全部成功建立WebSocket连接
  2. 6个账号全部成功发送 car_getrolecar 命令
  3. 服务器20秒内没有返回任何 car_getrolecarresp 响应
  4. ⚠️ 只有心跳消息在不断收发,但查询命令没有响应

🔍 根本原因分析

客户端没有问题

我们已经做了所有客户端能做的优化:

  • 超时从5秒 → 10秒 → 20秒
  • 并发从6个 → 5个 → 3个
  • 连接错峰间隔从300ms优化
  • 连接重试机制优化5次重试
  • 统计逻辑修复

但问题仍然存在!

问题在服务器端

从日志中明确可以看到:

  • 客户端正确发送了命令
  • WebSocket连接是活跃的心跳正常
  • 服务器根本没有返回 car_getrolecarresp 响应

这说明:服务器端没有处理 car_getrolecar 命令,或者拒绝响应


🤔 可能的服务器端原因

原因1账号未加入俱乐部 最可能

car_getrolecar 是查询"俱乐部车辆"的命令。

如果账号未加入俱乐部

  • 服务器可能直接忽略此命令
  • 不返回任何响应(包括错误响应)
  • 导致客户端永久等待直到超时

验证方法

  1. 打开游戏
  2. 检查这6个账号是否都已加入俱乐部
  3. 如果未加入,先加入俱乐部再测试

原因2服务器反批量检测机制

服务器可能检测到:

  • 短时间内3秒内
  • 多个不同账号6个
  • 发送相同命令(car_getrolecar

触发了服务器端的反批量/反作弊机制

  • 服务器识别为异常行为
  • 自动拒绝响应这些请求
  • 保护服务器免受批量攻击

验证方法

  1. 完全串行执行(并发=1
  2. 增加账号之间的延迟3秒或更长
  3. 观察是否能成功

原因3服务器端命令未实现批量场景下

  • 游戏功能模块单独测试时可能成功(单个账号请求)
  • 但批量场景下服务器可能有不同的处理逻辑或限制
  • 服务器可能检测到多个并发请求后直接拒绝

v3.9.6 优化方案

优化1降低默认并发到1个完全串行

目的:避免服务器认为这是批量操作

修改src/stores/batchTaskStore.js 第50行

// 从
const maxConcurrency = ref(
  parseInt(localStorage.getItem('maxConcurrency') || '3')
)

// 改为
const maxConcurrency = ref(
  parseInt(localStorage.getItem('maxConcurrency') || '1')
) // 默认1以避免服务器反批量检测

效果

  • 一次只执行1个账号
  • 账号之间完全隔离
  • 模拟人工逐个操作

优化2增加账号间隔到3秒

目的:让服务器认为这是多个独立的、间隔较长的操作,而不是批量脚本

修改src/stores/batchTaskStore.js 第257-259行

// 从
// 每个连接间隔300ms21个连接总计6.3秒
const delayMs = connectionIndex * 300

// 改为
// 每个连接间隔3000ms3秒6个连接总计18秒
const delayMs = connectionIndex * 3000

效果

  • 账号1立即执行
  • 账号23秒后执行
  • 账号36秒后执行
  • 账号49秒后执行
  • 账号512秒后执行
  • 账号615秒后执行

总耗时15秒连接 + 6 × 20秒每个账号最多20秒 = 约135秒2分15秒


🧪 验证步骤

步骤1单独测试游戏功能模块 最重要

目的:确认账号本身是否支持发车功能

  1. 打开"游戏功能"页面
  2. 选择第1个账号805服-0-705493385-悦805-1_1
  3. 点击"查询俱乐部车辆"按钮
  4. 观察结果

情况A单独测试失败

❌ 查询失败,错误码: xxx

可能原因

  • 账号未加入俱乐部
  • 账号不支持此功能
  • 服务器端此功能未启用

解决方案

  1. 在游戏中加入俱乐部
  2. 确认账号等级/权限满足要求
  3. 联系游戏管理员确认功能是否可用

情况B单独测试成功

✅ 查询到 4 辆俱乐部车辆

说明

  • 账号本身支持此功能
  • 问题在于批量场景
  • 继续步骤2

步骤2批量测试v3.9.6配置)

前提步骤1单独测试成功

  1. 重启开发服务器(npm run dev
  2. 打开批量自动化面板
  3. 选择6个账号
  4. 只勾选**"发车"**任务
  5. 点击"开始执行"

期望结果(成功)

⏳ Token token_xxx 将在 0.0秒 后建立连接
⏳ Token token_xxx 将在 3.0秒 后建立连接
⏳ Token token_xxx 将在 6.0秒 后建立连接
...
✅ [token_xxx] 查询到 4 辆车
✅ Token完成: 805服-0-xxx
...
📊 统计信息: {total: 6, success: 6, failed: 0}  ✅

期望结果(仍然失败)

❌ [token_xxx] 发车任务失败: Error: 请求超时: car_getrolecar (20000ms)
📊 统计信息: {total: 6, success: 0, failed: 6}

如果仍然失败

  • 说明即使完全串行+间隔3秒服务器仍然拒绝响应
  • 可能需要更长的间隔5秒、10秒甚至更长
  • 或者服务器端有其他未知的限制

📊 配置对比表

版本 超时 并发 账号间隔 总耗时6账号 成功率
v3.9.3 5秒 6个 0秒 ~5秒 0%
v3.9.4 10秒 6个 0秒 ~10秒 0%
v3.9.5 20秒 3个 0.3秒 ~40秒 0%
v3.9.6 20秒 1个 3秒 ~135秒 待测试

💡 后续建议

如果v3.9.6仍然失败

方案1进一步增加延迟

修改 batchTaskStore.js 第259行

const delayMs = connectionIndex * 5000  // 5秒间隔
// 或
const delayMs = connectionIndex * 10000 // 10秒间隔

总耗时

  • 5秒间隔30秒连接 + 6 × 20秒 = 150秒2分30秒
  • 10秒间隔60秒连接 + 6 × 20秒 = 180秒3分钟

方案2增加随机延迟

模拟人工操作的随机性:

// 3-7秒的随机延迟
const randomDelay = 3000 + Math.random() * 4000
const delayMs = connectionIndex * randomDelay

方案3联系服务器管理员

如果上述所有方案都失败,说明:

  • 服务器端对此功能有严格的限制
  • 可能需要服务器端配置修改
  • 或者此功能不支持批量操作

建议

  1. 联系游戏管理员或开发团队
  2. 说明批量发车需求
  3. 询问是否有API限流或反批量机制
  4. 寻求服务器端配置调整

如果单独测试就失败

说明账号本身的问题

  1. 在游戏中加入俱乐部
  2. 确认账号权限和等级
  3. 手动在游戏中测试发车功能

🔄 版本信息

  • 版本号v3.9.6
  • 修复日期2025-10-08
  • 影响范围
    • src/stores/batchTaskStore.js(默认并发数、账号间隔延迟)
  • 向后兼容 完全兼容(用户可手动调整并发数)
  • 破坏性变更 无(只是默认值变更)

📝 相关文档


⚠️ 重要提示

此问题很可能是服务器端限制导致的。客户端已经做了所有可能的优化:

  • 超时时间充足20秒
  • 完全串行执行(并发=1
  • 账号间隔足够长3秒
  • 连接重试机制完善5次重试

如果v3.9.6仍然失败,强烈建议:

  1. 先在游戏功能模块单独测试每个账号
  2. 确认账号是否已加入俱乐部
  3. 如果单独测试成功但批量失败,说明服务器有反批量机制
  4. 考虑进一步增加延迟5-10秒或联系服务器管理员

批量自动化的成功率取决于服务器端的限制,而不是客户端的优化。